ユークスが人型兵器と巨大生命体の戦いを描

ユークスは、2013年夏に全国公開となる映画『パシフィック・リム』のゲーム化権を取得したことを明らかにした. 『パシフィック・リム』は、レジェンダリー・ピクチャーズが製作、ワーナー・ブラザースが配給を行うハリウッド映画. 2013年、太平洋の深海から突如出現した巨大生命体の脅威により人類が絶滅の危機をむかえるという世界観のもと、人型兵器"イェーガー"と巨大生命体との戦いが描かれる. 同社は、『WWE』シリーズや『UFC Undisputed』シリーズの開発でプロレス・総合格闘技ゲームにノウハウがある他、映画『リアルスティール』を題材にした対戦格闘ゲームも手掛けている. また、2008年にバンダイナムコゲームスより発売されたPS2機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』の開発も担当した. 本作のゲームの内容・発売日などは、決定次第、発表になるとのことだ. 1994年11月22日に発売されたセガのハード・セガサターンの発売から20年. そして、同年12月3日に発売された初代PlayStationの発売が、もうすぐ20年を迎える. そこで、11月27日発売の電撃PlayStation Vol.579では、セガサターン20周年を記念した特集企画を掲載. 当時PlayStationとしのぎを削ったライバルハードの視点から、今から20年前のゲームを取り巻く状況を振り返るとともに、当時、今、そしてこれからのセガの目指すものを探っている. PlayStationと同時期にこの世に生まれたセガサターン. 当時"次世代ゲーム機戦争"とも呼ばれたゲーム機の動向を、さまざまな角度からチェックします. 記事では当時の記憶を、『NiGHTS』の生みの親であり、その後数々の『ソニック』シリーズを手がける飯塚隆氏、そしてセガサターン発売当初から広報を担当していた竹崎忠氏にインタビューしている. またこの特集では、セガの5人のクリエイターが、ハード発売当時を振り返ったコメントを掲載している. ここでは、電撃PS誌面では掲載できなかったコメントの全文を掲載する. 今も活躍する現役クリエイターがどのような仕事をしていたのか、そして当時の仕事が現在にどう生かされているのか、ほかでは見られない貴重な内容となっている. 『セガ3D復刻アーカイブス』プロデューサー 奥成洋輔 氏 ――セガサターン発売当時、どのようなお立場で、どのようなお仕事をされていたかお答えください. 私は1994年春入社で、セガサターンの開発部署にプランナーとして配属されました. ただし主な業務はタイトル開発ではなく、対外向け情報のプランニング・素材作成・コントロールというプロモーション&パブリシティ方面の仕事で、セガタイトルの約半分を担当していました. 後はオマケで『GOTHA』の隠しシナリオ書いたり、『野球つく』に選手として出場したりしました. ――セガサターン発売~ドリームキャスト発売までの期間で、最も思い出深いセガのタイトルと、その理由をお聞かせください. どれも思い出深いのですが、あえて選ぶなら『パンツァードラグーン』3部作でしょうか. 移植でないオリジナルタイトルとして、セガサターンのスタートから終了までを共に過ごし、開発のすべてを横で見守っていたタイトルでした. 企画・デザイン・プログラム・音楽の担当それぞれが創意工夫を凝らし、誰も見たことがないゲームが生まれていく様は感動的でも痛快でもありました. ――他社のセガサターンタイトルで、印象深いものがありましたら、理由とともにお聞かせください. まず本体発売前に告知されていた『スーパーリアル麻雀PV』完全移植の衝撃です. 「移植してもいいんだ! 」という、何だか心が解放されたような気持ちは忘れられません. またプライベートで最も遊んだのは大宮ソフトの『カルドセプト』です. 友人たちとちょくちょく集まって1日中遊んでました. 家庭用ゲーム機のオフラインマルチでは最も多人数をカバーした周辺機器"マルチターミナル6"を使った多人数ゲームも忘れられません. 『サターンボンバーマン』の10人対戦も素晴らしかったのですが、日本未発売の『DUKE NUKEM 3D』の隠しゲームである『DEATH TANK Zwei』. このオフライン7人同時プレイのおもしろさは本当に格別で、これからも一生伝えていきたいおもしろさです. ――当時、PlayStationについては、どのようなハードだという認識を持たれていましたか? また、当時PlayStationで注目していたタイトルがありましたら、理由とともにお答えください. とにかく宣伝が上手だと思いました. TVゲームが娯楽の頂点に到達したのはあの頃だと思うのですが、その立役者であったことは間違いないと思います. その中で、とくにゲームを取り巻く環境の雰囲気作りにも敏感で、TVゲームを大事に育てているんだなと思いました. そして統一感のあるプロモーションと圧倒的なCMの量は、次世代機戦争を実感しました. 個人的にプレイステーションを遊んでいたのは、むしろ晩年のドリームキャスト発売以降の時代なんですが、なかでも『どこでもいっしょ』と『キャプテン・ラヴ』の、心に訴えるシナリオと演出には心を揺さぶられまくりました. ――セガサターンの時代と今を比較して、最も違うと思うことは何ですか? また、今よりも当時がよかったこと、逆に当時より今がよいと思うことをお聞かせください. 一般的にTVゲームに一番ハマる年齢は10代後半から20代だと思うのですが、当時のその世代は、物心ついた頃にインベーダーブームやファミコン誕生を見てきた人たちでした. TVゲームの誕生と成長を自分の人生とともに見守り続けたファンが、ムーブメントの中心にいたからこそ、あの特別な熱狂があったんじゃないかと思います. 粗削りなゲームから苦労しておもしろさを見出す努力も当時のファンは長けていました. 魅力が伝わりやすい親切なゲームが山ほどある現代に、昔のような粗削りなゲームが生きていくのは難しくなったと思いますが、そういうゲームの持つ個性が生き残る場所が今後も残っていってほしいと思います. ――セガサターン当時の経験やノウハウで、現在も生かされているものがありましたらお聞かせください. 今は大規模なプロジェクトがほとんどですが、当時は社内に小・中規模のプロジェクトがたくさんあって、私はそれらに広く関わることができました. 開発チームのプロジェクトの取り組み方も人によってさまざまで、成功も失敗も色々なケースを間近で見てきました. そこで見てきたすべての結果と経験は、現在のプロデュース業務に役立っていると思っています. 『ファンタシースター』シリーズプロデューサー 酒井智史 氏 ――セガサターン発売当時、どのようなお立場で、どのようなお仕事をされていたかお答えください. じつは、入社がセガサターン発売の年でした. 当時はデザイナーとして入社し、研修の後は『ワールドアドバンスド大戦略』チームに入って、戦闘シーン用の3Dポリゴンユニットやユニットのドット絵を作っていました. 発売間近のソフトのチェックなどもやりましたね. ――セガサターン発売~ドリームキャスト発売までの期間で、最も思い出深いセガのタイトルと、その理由をお聞かせください. 何といっても、『AZEL-パンツァードラグーンRPG-』です. ほぼ立ち上げから関わって、約3年間関わりました. プレイヤードラゴンのデザインや、リアルタイムデモシーンを作ったり、かなりいろいろな部分に関わりましたし、全員で世界観やシナリオについての意見を言ったりと、このプロジェクトに関わったことで自分のやりたいことを考える機会が多くできたと思います. デザイナーとしても、セガサターンでどこまで驚かせる絵ができるのか、に挑戦していたことを覚えています. ――他社のセガサターンタイトルで、印象深いものがありましたら、理由とともにお聞かせください. 個人的には、『野々村病院の人々』です. 18禁のゲームが家庭用ゲーム機でできてしまう、と言うのはいろいろな議論はあると思いますが、ある意味革新的ではあったな、と思います. あとは、やはり『グランディア』ですね. セガサターンRPGの中でも、本当に素晴らしい作品だったと思います. ――当時、PlayStationについては、どのようなハードだという認識を持たれていましたか? また、当時PlayStationで注目していたタイトルがありましたら、理由とともにお答えください. とにかく、セガサターンでできないことがたくさんできるハードではあったので、どうやってそこに近づけるか、セガサターンでしかできない表現はないかと考えていました. ただ、ゲームとしては本当に玉石混交と言う状況ではあったので、セガとしての強みをどうだしていくのか、と思っていましたね. 個人的には、『ジャンピングフラッシュ』シリーズと、『クラッシュバンディクー』シリーズが大好きでした. かたやポリゴンを高低差の概念を入れて、まさに3D感を大きく感じさせるソフト、かたや2Dの動きをポリゴンを使って立体的に見せるソフトと言う真逆のソフトですが、ゲームの進化を大きく感じました. ――セガサターンの時代と今を比較して、最も違うと思うことは何ですか? また、今よりも当時がよかったこと、逆に当時より今がよいと思うことをお聞かせください. 当時は『セガファン』と言える人が非常に多かった印象がありますね. 今は、どちらかと言うと『タイトル』や『シリーズ』に対してのファンはいるのですが、『セガ』だからと言う形で見ていただいている方は少ないように思います. セガがハードメーカーであり、個性的なソフトをたくさん出していたからこそなのかもしれません. あとは、情報伝達の速度でしょうか. 昔はインターネットがなかったので、ほとんどが雑誌やお店からの発信情報でした. それが今は、個人レベルですぐに情報伝達ができるので、圧倒的に早くなり、そのぶん怖さもあるようになりましたね. 今よりも当時がよかった、と言うのは個人的にはあまりないです. もちろんその時々でのよさはありましたが、制作方法の面でも、部署間のコミュニケーション、ファンの皆さんとのコミュニケーションなどについても、いまの方がよくなっていると思います. (自分が昔より偉くなったからそう思うのかもしれませんが) 一つだけあるとすると、ゲームの製作期間や関わる範囲については、個人で考えると昔のほうが良かったかもしれません. 製作期間が短いので、たくさんのソフトに関わって経験を積めましたし、デザイナーを例にしてもデザインから3Dでのモデリング、テクスチャー、モーションまですべてを1人でできました. そういう意味では、個人が関わる範囲が狭まってしまったようには感じます. ――セガサターン当時の経験やノウハウで、現在も生かされているものがありましたらお聞かせください. 上でも書きましたが、『パンツァードラグーン』にかかわったことで得た考え方やノウハウは、今でも自分がゲーム制作するためのお手本になっていると思います. また、制作上の面でも、プレイヤードラゴンのモーフィングを自分が関わって実現しなかったら、『PSO』のキャラクリエイトはできませんでしたし、そこから繋がる今の『ファンタシースターオンライン2』の究極のキャラクタークリエイトは存在しないと思います. そういう面では本当に大きな存在です. 『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』ディレクター 寺田貴治 氏 ――セガサターン発売当時、どのようなお立場で、どのようなお仕事をされていたかお答えください. 私はセガサターンが発売されて何か月かたってからの入社だったので、セガサターンのゲームプロジェクトには新入社員として関わりました. 初仕事は『シムシティ2000』. 英語の資料ばかりだったので、なかなか内容の理解が難しかったのを覚えています(笑) ちなみに、新人だったのでゲームショウのスタッフとしてもかり出されたりもあったのですが、初めて担当になったのが、後に私の運命を大きく変えることになる『サクラ大戦(1作目)』でした. さくらと出会うシーンが遊ばれているのを見ていると、ユーザーさんがほぼ必ず「きみのことが知りたいな」を選ぶので、なるほどこういうゲームかと思ったのを覚えています(笑) ――セガサターン発売~ドリームキャスト発売までの期間で、最も思い出深いセガのタイトルと、その理由をお聞かせください. 『AWW千年帝国の興亡』と『サクラ大戦2』です. 『AWW』では初めて"デュアルマップシステム"というゲームシステムとユニットパラメータを創ったので、中核スタッフとして参加できた感があり、セガにおいて私の原点とも言える作品ではないかと思っています. 『サクラ大戦2』では、バトルパートのシステムやシナリオなどを担当したのですが、ここで『サクラ大戦』の担当になったことが私の以後のクリエーター人生を大きく左右したのではないかと思います. そういう意味で外せない1本ですね. ――他社のセガサターンタイトルで、印象深いものがありましたら、理由とともにお聞かせください. 『ルームメイト 井上涼子』です. 開発中につけっぱなしで置いていたら、最初は「なんだこれ」と笑っていたスタッフのみんなも、辛いことがあると会いに行くようになっていて笑いました. A: 「あれ、家にいない? 」 B: 「まだ学校から帰ってないよ」 というやりとりが特にウケたのを覚えています. 家族かよという(笑) あと、『グランディア』はそのストーリーとスプライトによる演出テクニックが好きだったのを覚えています. 壁を登り切ったときの感動は今でも忘れられません. ――当時、PlayStationについては、どのようなハードだという認識を持たれていましたか? また、当時PlayStationで注目していたタイトルがありましたら、理由とともにお答えください. 開発的な意見で恐縮ですが(笑)、半透明に強いハードという印象でした. セガサターンがその部分に弱かったので、こちらではどうしても実現しにくい派手なエフェクト演出がPSでは軽々と(? )できているのを見て、悔しい想いをしたものです. また、PSで注目したタイトルは『FFVII』で、ムービーやレンダリングの1枚絵などを上手い形で使用した絵演出に感心しました. その中でもとくにムービーと実機をシームレスに接続して演出する部分には感銘を受けたので、『サクラ大戦3』の必殺技シーンでも類似した技術を使い、派手な演出を実現しています. ――セガサターンの時代と今を比較して、最も違うと思うことは何ですか? また、今よりも当時がよかったこと、逆に当時より今がよいと思うことをお聞かせください. セガサターン当時は技術の発達や新しいゲームシステムの発明が非常に速いペースで起こった時期で、日々「今度はこういうゲームシステムでやってきたか! 」「こういう技術的アプローチもあるのか! 」と『次々に新しいアイデアに出会える』刺激があったと思います. 今はすでにゲームのスタイルがありすぎて、"新たな刺激"というと難しい感がありますが、今までに生み出した技術・アイデアを前提にして組み合わせたり、考案したりできるので、内容的に"深い"ものを作れるという長所があると思います. ――セガサターン当時の経験やノウハウで、現在も生かされているものがありましたらお聞かせください. セガサターンの画面は今のPS3等に比べてずいぶん狭かったので、情報をうまく配置しないとすぐいっぱいいっぱいになってしまいました. ので、必要なもの、不必要なものを絞り込むのはもちろん、そのうえで『見せ方』『演出』を考える必要があったと思います. そのあたりは私の画面の作り方に今も影響を与えていると思いますね. また、ムービー技術開発はセガサターンの頃が最も盛んで、当時あった技術を思いだしながら『ブレイザードライブ(DS)』のムービーMAPシステムを作ったという流れもありましたね. 『電脳戦機バーチャロン』シリーズプロデューサー 亙 重郎 氏 ――セガサターン発売当時、どのようなお立場で、どのようなお仕事をされていたかお答えください. 当時の私はAM所属でアーケードものの開発に従事していました. セガサターンが発表された時、確かシルバーコートの試作機画像が雑誌に掲載されたと思うのですが、あれにはときめきましたね. 開発中だった『バーチャロン』のVRの背部にも搭載させていただきました. ――セガサターン発売~ドリームキャスト発売までの期間で、最も思い出深いセガのタイトルと、その理由をお聞かせください. セガサターン発売と同時に『バーチャファイター』がリリースされ、当時ゲーセンを席巻していたあの映像が量販店やゲームショップの店頭デモで流れまくったのが印象的です. あれが家でもプレイできるというのは確実にエポックだったんじゃないでしょうか. その後、『バーチャロン』も移植させていただき、X-BANDでの通信対戦など新しい試みにもチャレンジできました. 好評をいただけたのは嬉しい記憶です. ――他社のセガサターンタイトルで、印象深いものがありましたら、理由とともにお聞かせください. 『ダンジョン・マスター ネクサス』が最高でした! ――当時、PlayStationについては、どのようなハードだという認識を持たれていましたか? また、当時PlayStationで注目していたタイトルがありましたら、理由とともにお答えください. ソニーさんらしい、垢抜けした素敵なハードだなあと思っていました. 3Dにも強くて、先を見据えている感が素晴らしかった. ロンチの『リッジレーサー』は超かっこよかったですし、『ときメモ』が出た時はいろいろな意味でやられた感がありました. ――セガサターンの時代と今を比較して、最も違うと思うことは何ですか? また、今よりも当時がよかったこと、逆に当時より今がよいと思うことをお聞かせください. 当時はビデオゲームがビジュアル指向(グラフィック重視)に舵を切る一大転換期でした. 次世代機と銘打たれたセガサターンやPSがその流れを牽引し、混沌としたパワーを感じたものです. 最近はゲームのコモディティ化が進んだおかげであの頃のような熱気は失われましたが、"ゲームを楽しむ"というライフスタイルが確実に一般化して、隔世の感があります. たとえば90年代、朝の通勤時の電車の中では新聞や漫画雑誌を読んでいる人が多数派でしたが、今はスマホでラインやゲームですからね. ――セガサターン当時の経験やノウハウで、現在も生かされているものがありましたらお聞かせください. あの頃からゲーム開発は徐々に大規模なものになり、工程もずいぶんと複雑化していきました. 企画勝負だけでは成立せず、つつがなく作業を進める管理技術の重要性が認識された頃だと思います. いま生き延びている開発の方というのは、この辺について身をもって学んだ人が多いのではないでしょうか. 『Hi☆sCoool! セハガール』プロデューサー 中山雅弘 氏 ――昔からのセガファンにはたまらない場面満載のTVアニメ『Hi☆sCoool! セハガール』ですが、『gdgd妖精s』の菅原そうた監督を起用し、現在のような形で制作に至った経緯をお聞かせください. セガサミーグループのアニメ会社トムスさんから、『セガ・ハード・ガールズ』プロジェクトを原作に、"10年先を行く"CGグラフィックのパイオニアと言われる菅原そうたさんを監督に、『ファイアボール』のCG監督渡辺誠之さんなど魅力あるスタッフ陣を起用したアニメ化のご提案を頂き、快諾しました. その後、監督と並んで脚本を担当する方として、セガファンを公言する岐部昌幸さんに打診したところ、こちらもご快諾頂きました. メインスタッフを含めた企画会議は激しく楽しく迷走しましたが、お互いセガファンを共通項に歩み寄り、アイデアを出し合って既存枠にとらわれないアニメ制作が出来たような気がします. ――セガサターン発売当時、どのようなお立場で、どのようなお仕事をされていたかお答えください. 当時はまだ大学在学中でしたが、セガサターンの『バーチャファイター』『クロックワークナイト』『機動戦士ガンダム』『デビルサマナー ソウルハッカーズ』をやりながら、SC-3000発売当時の小学生時代から思っていたセガへの入社を具体的に考えるようになり、セガの企業研究をしていました. ――セガサターン発売~ドリームキャスト発売までの期間で、最も思い出深いセガのタイトルと、その理由をお聞かせください. 『サクラ大戦』です. 『サクラ大戦2』発売の1998年にセガ店舗である池袋GiGOに勤務していた頃、サクラ大戦専門ショップ『太正浪漫堂』を開店する事になり、初代店主となりました. それを機にサクラ大戦プロジェクトに関わりサクラ人生を歩んでおります. ドリームキャスト版の発売からDC版最後となる『サクラ大戦4』まではとくに怒涛の日々を過ごし、忘れられません. ――『Hi☆sCoool! セハガール』におけるセガサターンは、どんな位置づけのキャラクターと考えられていますか? ネット情報を鵜呑みにしながら天真爛漫に毒づくドリームキャストと理路整然と結果的にボケを続けるメガドライブに挟まれながら、ツインCPUさながらの回転の速さと乗せられ上手さを持ち合わせたツッコミ担当. 要となる素敵な人です♪ ――今後の『Hi☆sCoool! セハガール』の見どころをお聞かせください. 今後は『チェインクロニクル』『ジェットセットラジオ』などの新旧タイトルが題材となりますが、なんと言ってもセハガールがどうなるのか? のラストが見どころです. はたして"セハガガ学園"とはなんだったのか? 最後まで彼女たちを見届けていただきたいですね. ――昔からのセガファン&『Hi☆sCoool! セハガール』を視聴しているみなさんに、ひとことメッセージをお願いします. セ~ハ~♪『Hi☆sCoool! セハガール』をご視聴頂きありがとうございます! 懐かしい! いろいろヒドイ! 可愛いかも? いや可愛い! とさまざまな評価を頂いていますが、観ていただく方によって、気になるところ、見え方が違うアニメなので、みんなでJOYJOYツッコミながら感想を言い合って楽しんでいただければ幸いです. アニメの企画会議も通常は過酷なはずの編集チェックでさえ延々とそんな感じでした. 時空を超えて過去とは違う姿で皆さんのもとに登場した彼女達セハガールを新しい未来として可愛がってやって下さい. きっとみなさんに幸セガ咲き誇ります! Blooming!! なお、飯塚隆氏、竹崎忠氏へのディープなインタビューは、発売中の電撃PlayStationの誌面でチェックしてほしい.